Veränderung des virtuellen Umfelds mit wenigen Handgriffen

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Virtuelle Realität

Ein virtuelles Umfeld zu schaffen und zu verändern wird zum Kinderspiel – oder fast. Das EPFL-Spin-off Imverse präsentierte eine Software, die einem Bildbearbeitungsprogramm ähnelt. Ihr Geheimnis ist ein auf 3D-Pixeln basierendes, als «Voxel» bezeichnetes System, das auch für andere Anwendungen wie die Darstellung echter Personen verwendet werden kann. Das junge Unternehmen nimmt als Erstes die Film- und Videospielebranche ins Visier.

Mit einem Virtual-Reality-Helm auf dem Kopf kann der Benutzer der Software des EPFL-Spin-offs Imverse über eine manuelle Steuerung Werkzeuge zum Schneiden, Kleben, Malen, Vergrössern usw. bedienen. Selbst auf der Grundlage eines zweidimensionalen Fotos oder eines 360°-Bildes verändert sich das virtuelle Umfeld je nach Kreativität des Anwenders schnell. Dieser findet sich rasch mitten in einer neuen Umgebung wieder, in der er Wände verschieben, neue Räume schaffen, Möbel hinzufügen, die Farbe verändern kann etc. Die Verwendung dieser Software, deren Betaversion online gestellt wurde, ähnelt stark einem Bildbearbeitungsprogramm.

«So können Produzenten 360°-Fotos an realen Orten schiessen, sie in 3D umwandeln und verändern und das, was sie später in echt machen werden, in virtueller Realität darstellen.»

Zehnmal schnellere Erstellung von 3D-Szenarien

Das Programm spart Zeit und bietet neue Möglichkeiten für zahlreiche Berufe wie Immobilienmakler, Dekorateure, Grafiker und Fotografen, den Einzelhandel und sogar die Ingenieure für die Erstellung bestimmter Modelle. Das Start-up setzt allerdings in einem ersten Schritt auf die Film-, Medien- und Videospieleindustrie, um 3D-Szenarien zu entwerfen, Umgebungen und ihre Veränderung darzustellen, den Standort von Kameras und Schauspielern zu planen etc. «So können Produzenten 360°-Fotos an realen Orten schiessen, sie in 3D umwandeln und verändern und das, was sie später in echt machen werden, in virtueller Realität darstellen. Der Zeitaufwand beträgt im Vergleich zu den herkömmlichen Methoden nur noch ein Zehntel», erklärt Mitbegründer und CEO Javier Bello.

Dass das Unternehmen gleich als Erstes in die Filmindustrie vorstossen will, mag ehrgeizig erscheinen, aber das kleine Unternehmen stürzt sich nicht blind ins Abenteuer, weil es bereits auf dieses Gebiet vorgedrungen ist und insbesondere Anfang letztes Jahr am bedeutendsten unabhängigen Filmfestival der USA, dem Sundance Festival, und später am Filmfestival von Cannes Kontakte knüpfen konnte. «Unser Hauptmarkt ist die Unterhaltungsbranche, weil die dortigen Fachleute die Software für die Erzeugung visueller Effekte oder die Erfassung von Bewegungen bereits kennen. Sie verstehen, wie unser Programm ihre Abläufe vereinfachen und ihnen einen Zeitgewinn bescheren kann», betont Javier Bello. Die Film- und Spieleindustrie bietet ausserdem die Möglichkeit, Kontakt mit grossen Unternehmen wie Intel, Microsoft und Oculus aufzunehmen.

Voxel-basierte Technologie mit grossem Potenzial

Imverse hat Grosses vor, weil die Grafiktechnologie, auf der die Software des Unternehmens basiert, für zahlreiche andere Anwendungen eingesetzt werden kann. Das leistungsfähige System zur Erzeugung von 3D-Pixeln namens Voxel kommt ohne die berühmten Polygonnetze aus, die aus der Herstellung von Videospielen oder Animationsfilmen bekannt sind. Die Technologie ist nicht neu, brauchte aber bisher viel zu viel Rechenleistung, um eine Darstellung in Echtzeit zu erreichen.

«Unsere in zwölf Jahren im Labor für kognitive Neurowissenschaft im Rahmen von Experimenten auf dem Gebiet der Neurologie entwickelte Technologie erlaubt die Schaffung von intelligenteren Instrumenten, Prozessen und Methoden, um Hardware und Software miteinander zu verbinden», betont der Forscher und Unternehmer sowie Virtual-Reality-Experte. Er und sein Kollege und Mitbegründer Robin Mange sehen aufgrund der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten eine vielversprechende Zukunft für diese Technologie. «Nicht nur im Bereich der virtuellen Realität, aber wir beginnen damit, um zu beweisen, dass sie bis auf dieses Präzisionsniveau interessant sein kann», erklärt er.

Einem Freund in der Realität und virtuell die Hand geben

Das nächste vom Start-up entwickelte Instrument ist ein System, mit dem eine Darstellung des eigenen Körpers sowie von in der Nähe befindlichen Personen in Echtzeit in die virtuelle Realität integriert werden kann. Die Technologie wurde bereits von einem Künstler für den Kurzfilm Elastic Time benutzt. Dieser wurde am Sundance Festival präsentiert und bot den Fachleuten die Möglichkeit, das System zu testen. «Dies ebnet den Weg für neue Szenarien, weil jetzt direkt sowohl in der virtuellen Realität als auch in der Wirklichkeit interagiert werden kann», sagt Javier Bello.

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